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二次元のゲームは変化の時期かもしれません

私はHypergryph についてかなり詳しいです。彼らのゲームはしばしば鮮明な特徴を持っています。まず、私を引き付けるのは世界観、美術スタイル、キャラクターデザインです。次に、適切なゲームデザインにより、一定の戦略を考えながらもあまりプレッシャーを感じることなくプレイすることができます。最後に、私はそれについて明確な印象を持ちました - 二次元ゲームの開発に長けた会社です。

そのため、「アークナイツ:エンドフィールド」をプレイするためにHypergryph に向かう前から、私は既に飛行機の中でこのゲームについて想像を始めました - 「アークナイツ」と同じ世界観を持っているはずです(名前からも容易にわかります)、キャラクターデザインはいつも通り可愛らしく、3Dのレンダリングも素晴らしいです。しかし、ゲームプレイについてはまだよく分かりませんが、二次元のゲームなら時間やエネルギーをあまり使わないでしょう?

結果は、キーボードとマウスを手に取った後、私は「アークナイツ:エンドフィールド」を8時間一気にプレイしました。内容的にはまだ一部しか味わっていませんし、感情的にもまだ物足りなさを感じています。

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「終末」という名の起点(画像出典:「アークナイツ:エンドフィールド」テクニカルテストPV)

■ 素晴らしいゲーム

「アークナイツ:エンドフィールド」は、短く緊張感のあるCGのオープニングで始まります。ある「貨物」を輸送していた飛行機が事故に遭い、パイロットの遺体が残されていますが、「貨物」は行方不明です。シーンが変わると、主人公は見知らぬ場所で目を覚ます。

このシーンは、ゲームの雰囲気を多かれ少なかれ表現しています - それは堅実なRPGです。

これは、明日方舟の特徴を思い起こさせます。いくつかの単語でまとめるならば、「明日方舟」というIPの最も魅力的な要素は、シングルプレイヤーコア、高度な美学、そして「クリエイティブな精神」です。

これらの特徴は、「アークナイツ:エンドフィールド」で素晴らしく表現され、さらに多くの深化したコンテンツが追加されています。ゲームプレイの面では、RPGとホームビルドを中心とした構造が構築され、ボックスマップに豊富なコンテンツが詰め込まれており、オープンワールドのゲームでよくあるマップが大きすぎて重複したミッションの問題はありません。美術面では、二次元キャラクターの美学を保ちながら、比較的リアルな背景が追加され、それらがスムーズに融合されています。クリエイティブ面では、ゲームはかなりの試みを行っています - これらの試みがすべて正しいとは限りませんが、1つまたはいくつかが成功すれば、プレイヤーに忘れられない体験を提供することができます。

さらに重要なことは、これらの特徴が孤立していないことです。それらは互いに衝突し、また補完しあい、さまざまな新しい魅力を生み出しています。

私が最も魅力を感じるのは、ゲームプレイです。コンテンツの観点から見ると、「アークナイツ:エンドフィールド」は全体的に非常に標準的なRPGと見なすことができます:プレイヤーはメインストーリーに沿ってマップを探索し、キャラクターの成長を達成し、ボックスマップデザインが採用され、豊富なサブミッション、コレクションアイテム、パズルシーン、探索要素、キャラクターレベルに合わせたエリートエネミーやボスが用意されています。

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主人公の成長は、RPGのような考え方に従っています(画像の出典:「明日方舟:終焉の地」の実機デモ映像)。

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チームには4人のメンバーを組み込むことができます(画像出典:「アークナイツ:エンドフィールド」実機デモ動画)